ຊຸມຊົນຊ່ອຍໃນເກມຄລາວ
ບົດຄວາມ ນີ້ ສອບເຖິງ ຊີວິດ ຂອງ ຊຸມຊົນ ທີ່ ກໍ່ ກັບ ກັນ. ໃນ ເວລາ ຊ່ອຍ ແລະ ເກມ ຄລາວ ສະແດງ ວ່າ ປະສົບການ ການຫາ ມາ ແບບ ຊັ້ນຊ່ອຍ. ເປັນ ສິ່ງ ທີ່ ສຳຄັນ ຕໍ່ ວັດທະນະທໍາ ແລະ ການຮັກສາ ຫຼິ້ນ ຂໍ້ມູນ. ພ້ອມ ກັບ ຄວາມ ທ້າທາຍ ຂອງ ການ ປິດ ເບີນ ແລະ ການ ປັບຕົວ. ທາງ ທອດລົງ ຂອງ ອຸດສາຫະກຳ ເກມ ຂ້ອຍ ຈະ ພາ ທ່ານ ໄປ ສູ່ ການ ສຶກສາ ແລະ ການ ຄິດຄົງ
ຈຸດເລີ່ມຕົ້ນ: ຈາກ MUD ເຖິງຄລາວ
ເປັນປະຫວັດສັ້ນວ່າ ຊຸມຊົນໃນເກມອອນໄລນ໌ແມ່ນບໍ່ແມ່ນໃໝ່. ຕົ້ນສະເລ່ຍລາວມາຈາກ MUD (Multi-User Dungeon) ແລະ BBS ທີ່ສ້າງການປະຈໍາຕໍ່ກັນແບບຊວນຊົນ, ເຫັນການເຊື່ອມຕໍ່ທາງສັງຄົມທີ່ບໍ່ມີຄວາມຢືນຢັນ. ຕໍ່ມາມີ MMOs ແບບ Ultima Online ແລະ EverQuest ທີ່ສະແດງການເກັບກວ່າຊຸມຊົນເປັນຫນ້າອາກາດຫນຶ່ງຂອງປະສົບການເກມ. ພວກເຂົາເຮັດວຽກຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງກັບສິ່ງທີ່ມີການຢູ່ຖານຂໍ້ມູນທີ່ຢືນຢັນ. ຢ່າງແຕກຕ່າງ, ກັບມາສຸດທ້າຍໃນຄືນທີ່ຄລາວແລະການສະແດງຜົນປະກົດຢ່າງ OnLive ທີ່ມາແລ້ວປິດບໍລິການຫຼັງຈາກການປະກອບກັນ, ແລະ Google Stadia ທີ່ປິດໃນປີ 2022 ເປັນຕົວຢ່າງທີ່ແຮງກວ່າກ່ອນສະແດງວ່າ ວິທີການເກັບກ່ອນແບບກັບຄລາວອາດຈະສ່ຽງການສາມາດຮັກສາປະສົບການ.
ທຳມະຊາດຂອງຊຸມຊົນຊ່ອຍແບບຈຳລອດ
ຊຸມຊົນຊ່ອຍຄືຊຸມຊົນທີ່ເກັບລົງໄວ ແລະເປັນລະອຽດທີ່ສ່ຽງສູນເສຍ. ຕົວຢ່າງແນວນີ້ມີດັງເກມ Battle Royale ແບບ PUBG ຫຼື Fortnite ທີ່ແລ້ວເປັນສົກປະສົບການໃນແຕ່ລະເທື່ອ, ການຕັ້ງຄ່າແລະຄວາມຮ່ວມມືສະເຫຼີມສະແດງວ່າຄວາມຄິດຊອບແບບຮວບ. ສະຖານະເຊັ່ນເກມແບບ sesson-based co-op ຫຼືເກມທີ່ສ້າງ instance ຊັ້ນຈໍາກັດເປັນປະສົບການເປັນສ່ວນຕົວ, ເຮັດໃຫ້ການສ້າງສູນລາວແລະຄວາມຄາບຂອງຄວາມຈຳເປັນກັບປະສົບການ. ການຮັບຮອງສິ່ງນີ້ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນສ້າງພິທີປະກອບກັນຢ່າງໄວແລະມີຄ່າທາງອາລົມ, ແຕ່ຢູ່ໃນກອງຂອງຄວາມສ່ຽງທີ່ຂ້າງໜ້າ: ການສູນເສຍປະສົບການເກມແລະຄວາມທ່ອງໄປຂອງປະສົບການທີ່ບໍ່ຢືນຢັນ.
ການກ່າວເຖິງຄລາວແລະເທັກໂນໂລຍີທີ່ຜົນກະທົບ
ເປັນຄວາມຈິງວ່າບໍລິການ cloud gaming ແລະ cloud-native architecture ກຳລັງຂຶ້ນມາເປັນຕົວຈັບໃນອຸດສາຫະກຳ. ບໍ່ແມ່ນແຕ່ການສົ່ງຄ່າເກມທີ່ມີ latency ແຕ່ຍັງປ່ຽນແປງຮູບແບບການອອກແບບເກມ: serverless instances, edge computing ແລະ containerization ສາມາດສ້າງເວລາການປະສົບການທີ່ສ່ຽງແລະປວງດີ. ຜູ້ພັດທະນາອ້າງອີກເວລາວ່າເກມ cloud-native ອາດຈະເປັນ micro-services ທີ່ທຳໃຫ້ການເຄື່ອນໄຫວຂອງຊຸມຊົນແລະຂໍ້ມູນເປັນໄວ. GDC ແລະງານວິຊາການອື່ນໆໄດ້ມີການສະແດງເຖິງແນວໂຕ້ທີ່ເກມຈະເປັນ cloud-first ແລະການເປີດ API ໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນແລະຊຸມຊົນສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນ. ທ່ານຄວນຮູ້ວ່າການກ່າວເຖິງນີ້ມີທັງສ່ວນບວກແລະຜົນລົບ, ເຊັ່ນ latency ແລະການພັດທະນາທີ່ຕ້ອງຄ່ອຍປັບໃນແນວໃໝ່.
ຜົນກະທົບທາງວັດທະນະທໍາກະຍົບລຶບ
ຊຸມຊົນຊ່ອຍໄດ້ຂໍ້ມູນທີ່ມີຄ່າທາງວັດທະນະທໍາ: ການຕັ້ງພາບປະກອບ, ພາບນີ້ຫຼາຍໄປເປັນຂໍ້ມູນທີ່ບໍ່ສາມາດເກັບໄວ້ໄດ້ງ່າຍ. ກ່ອນນີ້ມີການປົກປ້ອງແບບດັ່ງເກີນຂອງ community-driven archives ແລະ private servers ທີ່ຊ່ວຍຮັກສາປະສົບການທີ່ຈະຖືກປິດ. ຢ່າງເປັນພາຍໃນ, ສະມາຊິກເກມແບບ streaming ຫຼື session-based ເຮັດໃຫ້ການຮ່ວມມືທາງອາລົມເກີນໄປ, ສ້າງຜົນສ່ຽງວ່າວັດທະນະທໍານັ້ນຈະຖືກລຶບໄປ. ພາຍໃນວົງການສື່ສານແລະການສືບຕໍ່, ຜູ້ຫຼິ້ນແລະນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ເລີ່ມສ້າງວິທີການ document ແບບຄອບຄອງ: ການເອົາເງື່ອນໄຂເກມອອກ, ການບັນທຶກ server logs, ແລະການຮັກສາ demo reels ເພື່ອເກັບຄວາມຈຳ.
ທາງແກ້ ແລະນະຍາຍທີ່ສາມາດນໍາໃຊ້
ເພື່ອຮັກສາຄຸນຄ່າທາງວັດທະນະທໍາ, ຜູ້ພັດທະນາຫຼືແພລດຟອມຄວນພັດທະນາເຄື່ອງມືສົມັດທີ່ອະນາໄດ້: exportable highlights, cloud replays, open APIs ແລະແນວທາງໃນການສະແດງຂໍ້ມູນ. ທີມງານພັດທະນາສາມາດອອກແບບເກມໃຫ້ສາມາດດຶງສ່ວນທີ່ສຳຄັນອອກມາເປັນໄຟລ໌ຢ່າງເອກະສານ, ດັ່ງນັ້ນພວກເຂົາສາມາດເກັບຮັກສາປະສົບການໄດ້. ຢ່າງອື່ນ, ມີການຖືກສ້າງນະຍຸກົມທາງກົດໝາຍແລະນະຍຸກົມທາງສັງຄົມທີ່ຈະກຳນົດເຄື່ອງມືການຮັກສາ digital heritage ໃນການປົກປ້ອງ. ມີການຖືກເວົ້າຮ່ວມເຖິງ blockchain ເປັນຕົວເລືອກໜຶ່ງໃນການບັນທຶກຂໍ້ມູນແຕ່ມັນຍັງມີການຖືກຕໍ່ກັນຢ່າງຫຼາຍຢ່າງເນື່ອງການຮັບມືກັບຄ່າທົ່ວໄປ, ຄ່າພຽງພໍຂອງແນວທາງນີ້ຄວນຖືກພິຈາລະນາຢ່າງຮອບຄອບ.
ການສົ່ງຕໍ່ແລະຄຳເຊີນຕໍ່ເກມຊຸມຊົນ
ສຸດທ້າຍ, ຊຸມຊົນຊ່ອຍແມ່ນສ່ວນໜຶ່ງທີ່ປະດັບຄຸນຄ່າຂອງອຸດສາຫະກຳເກມ. ຜູ້ພັດທະນາ ແລະ ຜູ້ດຳເນີນງານດ້ວຍຄວນຈຶ່ງຂະຫນາດເຮັດໃຫ້ການສ້າງປະສົບການທີ່ສາມາດຖືກບັນທຶກແລະແບບນີ້ຕ້ອງການ policy ແລະທຸລະກຳທີ່ຫຼາຍປອດໄພສໍາລັບຜູ້ຫຼິ້ນ. ການເປີດໃຫ້ການຂອງຊຸມຊົນເປັນໄປໄດ້ ແລະການສ້າງເຄື່ອງມືເພື່ອຮັກສາປະສົບການເກມແມ່ນຫນຶ່ງໃນວຽກງານທີ່ຄວນຖືກຈັດລຳດັບເພື່ອຊ່ວຍຢືນຢັນວ່າຄວາມຊ່ອຍທາງວັດທະນະທໍາຈະບໍ່ຖືກລຶບໄປງ່າຍ. ກ່ອນທີ່ພວກເຮົາຈະຖືກໃຫ້ຄ່າເກີນກວ່ານີ້, ມັນຈຳເປັນທີ່ຈະເປີດຫາການຮ່ວມມືລະດັບອຸດສາຫະກຳ, ສະຫະລັດການຄົ້ນຄວ້າ ແລະຊຸມຊົນເກມເພື່ອສ້າງພາບວັດທະນະທໍາທີ່ຢືນຢັນ.
ໃນເວລາທີ່ອຸດສາຫະກຳກຳລັງປັບຕົວ, ການເບິ່ງເຖິງຊຸມຊົນຊ່ອຍຄືການສົມທົບແບບຫນຶ່ງທີ່ສົມຄວນຮັບມື. ຜູ້ອອກແບບ ແລະ ຜູ້ປະກອບການທີ່ກ່ຽວຂ້ອງຄວນສ້າງແຜນການເກັບຮັກສາສິ່ງທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນທັງຫມົດສ້າງຂຶ້ນ ແລະກໍ່ຂຶ້ນໄດ້ອີກເທື່ອ. ນີ້ແມ່ນແນວທາງທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ແລະສຳຄັນສໍາລັບອະນາຄົດຂອງເກມ.