ການຈຳຂໍ້ NPC ແບບ AI ໃນເກມ
ເກມ ສະເຫຼີມ ອາດຈະ ບໍ່ ທຳໃຫ້ ທ່ານ ຄວບຄຸມ ປັດຈຸບັນ ແຕ່ ພົບ ວ່າ ບັນຍາການ ຂອງ NPC ທີ່ ຈຳ ຂໍ້ ແລະ ຄວາມຈົນ ກຳ ກັບ ການ ເປັນ ຄົນ ເລີຍ ເລີ່ມ ກ້ອງ ໃຈ ແລະ ສ້າງ ພາບສື່ ກັບ ຜູ້ ເຫັນ ການ ຕອບສະໜອງ ທີ່ ແທ້ ຈິງ ບໍ່ ແມ່ນ ເພື່ອ ຄວາມ ບໍ່ ປົກກະຕິ ເທົ່ານັ້ນ ບົດບາບ ໃນ ປີ ທີ່ AI ແລະ ລະບົບ ຈຳ ຂໍ້ ຈຳ ກຳ ກັບ ກໍ່ກັນ
ນຳເຂົ້າຜູ່ອ່ານ: ບົດພວກນີ້ຈະສຳຫຼວດແລະວິເຄາະຄວາມຫຼັກຂອງການນຳລະບົບຈຳຂໍ້ໃສ່ NPC ຢ່າງລຶກຊັບ, ສະເນົາຢ່າງປະຫວັດ, ການພັດທະນາໃນສະພາບຂອງ AI ສະຖິ່ງທັນສະໄ, ແລະຜົນທີ່ມັນມີຕໍ່ການເລີ່ມລະບົບໃນເກມທັງທີ່ເປັນໃຫຍ່ແລະອິນດີປີ
ປະຫວັດແລະກໍ່ຕົວຢ່າງຕົ້ນຕໍ່າ
ເປັນສິ່ງຕໍ່ເປັນວ່າການສະແດງພື້ນຖານຂອງ NPC ທີ່ມີຄວາມຈຳຂໍ້ບໍ່ແມ່ນເລີ່ມຕົ້ນວ່າໃນສະຫວ່າງປີ ຕ່າງໆ ນັບຈາກເກມຢ່າງ The Sims ທີ່ສັ່ງຜົນການຕັດສິນໃນລະບົບຄວາມສຽງແລະຄວາມຕ້ອງການ, ເກມ Black & White ທີ່ສະແດງອີກວິທີຂອງພຣິມີດຄວາມເປັນຜູ້. ບໍ່ພຽງແຕ່ນັ້ນ, ສະຖານທີ່ມີຄວາມສົມບູນຂອງ NPC ເປັນເລີ່ມທັງຫຼາຍຈາກລະບົບ Radiant AI ທີ່ Bethesda ເນັ້ນເຖິງຄວາມມີຕຳແໜ່ງ ແລະຕາຕະລາງຊີວິດປົກກະຕິໃນ Oblivion ແລະ Skyrim. ຕົວຢ່າງທີ່ເຮັດໃຫ້ເກມປ່ຽນແປງໄດ້ຄື Middle-earth Shadow of Mordor ທີ່ແນະນຳ Nemesis system ໃນປີ 2014 ເພື່ອເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຈຳໄດ້ຊື່ ແລະຄຳສັ່ງທີ່ຜິດພາດຂອງພາລະກິດເກີດຜົນຕໍ່ເດືອນທີ່ຕ່າງກັນ. ອີກພາກໜຶ່ງຄື Dwarf Fortress ທີ່ເກີດລະບົບການຈັດການສັດຕະວັດ ທີ່ເຮັດໃຫ້ເກມມີຊີວິດປົກກະຕິແບບອັດຕະໂນມັດ.
ແນວໂນໂລຊີສະເໜີສ່ວນປະກອບ: LLMs ແລະ ວິທີຈຳຂໍ້
ໃນສະຫວັງຫຼ້າ, ການມາຮວມກັນຂອງພັດທະນາເທັກໂນໂລຊີປະຫວັດສາລະຫວ່າງ LLMs ແລະລະບົບເຊັ່ນ Inworld ແລະ Character AI ໄດ້ເຮັດໃຫ້ຜູ້ສ້າງເກມສາມາດນໍາໃຊ້ພາບການສື່ສານທີ່ມີຄວາມຕົນຕົນແລະຄວາມຈຳ. ລະບົບເຫັນໄດ້ວ່າອັດຕະໂນມັດທີ່ອ່ານບັນທຶກປະສົບການຜູ້ເກີນມາ ແລະສາມາດຈັດການຂໍ້ມູນການສື່ສານໄດ້ເຮັດໃຫ້ NPC ຈຳໄດ້ສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນໃນການຫາການຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ. ການນຳ LLM ໄປປະຕິບັດກັບເກມບໍ່ແມ່ນແນວທາງສະຫວ່າງຈຳກັດດ້ວຍການພົວພັນກັບການໂຄດຜົນຄ່າໃນການຮັບຂໍ້ມູນແລະຄວາມເປັນການຂອງແນວທາງການຮ່ວມງານ. ພັດທະນາທາງອຸດສາຫະກຳໄດ້ເປັນທາງເລືອກສໍາລັບການສ້າງ NPC ທີ່ມີຄວາມຈຳຂໍ້ສູງ ແຕ່ກໍ່ຕ້ອງເອົາໃຈໃນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ ແລະການຄຸ້ມຄອງຂໍ້ມູນ.
ການອອກແບບປະສົບການຜູ້ຫຼິ້ນ
ການຈຳຂໍ້ແບບ AI ປ່ຽນແປງວິທີທີ່ນັກອອກແບບສ້າງເນື້ອໃນແລະໂພຣແກມ ການຈຳຂໍ້ທີ່ສາມາດບັນທຶກປະສົບການກ່ອນໜ້າຂອງຜູ້ຫຼິ້ນເຮັດໃຫ້ NPC ຕອບສະໜອງຕໍ່ການກະທຳແລະການເລືອກຂອງຜູ້ຫຼິ້ນຢ່າງສອດຄ່ອງ ໂດຍຕົວຢ່າງ, ຜູ້ຫຼິ້ນອາດພົບວ່າ NPC ຈະຈອງໃຈ ປະຕິບັດຕໍ່ຜູ້ຫຼິ້ນຕາມປະສົບການທີ່ຜ່ານມາ ເຊັ່ນ ຈໍາແປກຄວາມຈົນຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ, ຂໍ້ມູນນັ້ນອາດຖືກນຳໃຊ້ເພື່ອປັບປຸງການເສື່ອມໃຈ ແລະການອອກກຳລັງໝັ້ນຂອງ NPC. ຢ່າງແທ້ຈິງ, ຜົນກະທົບແບບນີ້ລະບົບສາມາດສ້າງຄວາມຮູ້ສຶກກ່ອນຫນ້າທີ່ຫຼາຍຄົນຄິດວ່າແມ່ນຄວາມສື່ນສົນ ແຕ່ກໍ່ມີຄວາມຜິດພາດທາງການຈັດການແລະຄວາມຄອມບີນພາຍໃນລະບົບ.
ຜົນກະທົບຕໍ່ວັດທະນະທຳ ແລະ ຊຸມຊົນ
ເກມທີ່ NPC ຈຳຂໍ້ໄດ້ດີສາມາດສ້າງເນື້ອໃນທີ່ມີຄວາມລືບລອບ ແລະຄວາມຕໍ່ເນື້ອງທາງວັດທະນະທຳ ນີ້ເປັນເລື່ອງສຳຄັນສໍາລັບເກມທີ່ຢາກໃຫ້ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມກ່ອນຂອງປະເທດຕ່າງໆ ເຊັ່ນໃນເກມການຫຼິ້ນບົດບາບທີ່ສອດຄ່ອງກັບຄຸນນະສົມບັດຂອງພາບພາຍໃນແລະການສື່ສານທາງສັນຊົນ. ຢ່າງໃນການເຮັດເກມທີ່ມີ NPC ທີ່ຈຳໄດ້, ພວກເຂົາສາມາດກໍ່ສ້າງການລາຍງານເຂົ້າກ່ອນແລະເລືອກທາງເລີ່ມສະຫຼຸບທີ່ມີຄວາມຍາກຈະຄາດ ແລະບາງຄັ້ງກໍ່ເຮັດໃຫ້ເກມມີບົດບາບທີ່ຫນັກແຈ້ງຫຼາຍຂຶ້ນ. ສະພາບທີ່ເກີດຂຶ້ນຍັງມີຄວາມສຽງເຖິງວິທີທີ່ຕ້ອງການການຄວບຄຸມຂໍ້ມູນ, ພິສູດແລະການເສຍສິດທິສັງຄົມຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ.
ທັດສະນະແລະການທ້າທາຍທາງທຸລະກິດ
ການນໍາລະບົບຈຳຂໍ້ໄປໃຊ້ໃນເກມມີຄ່າທາງເງິນແລະທັງຄ່າທັນເທັກທີ່ຕ້ອງການ. ບໍລິສັດເກມຂັ້ນນ້ອຍອາດຈະບໍ່ສາມາດຮອງຮັບຄ່າຄອມພິວເຕີແລະການກວດຄຸມຄວາມປອດໄພຂອງຂໍ້ມູນໄດ້ຢ່າງມີປະສິດທິພາບ. ນອກຈາກນັ້ນຍັງມີປັດໃຈຂໍ້ກ່ອນແລະກົດໝາຍທີ່ຕ້ອງຄຳນຶກເຖິງ ກ່ອນທີ່ NPC ຈະເກັບຂໍ້ມູນເກົ່າແລະຂໍ້ມູນສ່ວນບຸກຄົນ. ຄຳຖາມທາງການເອກະຊົນກ່ອນອີກຕົວຄືການຄົ້ນຄວ້າເກັ່ງກັບປະມິດ, ສະຖິຕິການ, ແລະການຮອງຮັບວ່າລະບົບເຮັດວຽກໄດ້ຢ່າງນໍາເຂົ້າແລະບໍ່ສ້ອມແປງ.
ບົດສະຫຼຸບ ແລະ ແນະນຳສໍາລັບຜູ້ພັດທະນາ
ການຈຳຂໍ້ NPC ແບບ AI ເປັນຫນຶ່ງແນວທາງທີ່ມີປະສິດທິພາບໃນການເຮັດໃຫ້ເກມມີຊີວິດຂຶ້ນ ແລະສ້າງກິດຈະລະກຳແບບສ່ວນບຸກຄົນທີ່ຍາກຈະຄັດສິນ. ສຳລັບຜູ້ພັດທະນາ, ຂໍແນະນໍາໃຫ້ເລັ່ງແນວທາງນີ້ດ້ວຍຄວາມລະມັດລະວັງ: ກໍ່ຕັ້ງຂອບເຂດຂໍ້ມູນທີ່ NPC ຈະຈຳ, ອອກແບບຕົວຄ່າທີ່ປອດໄພສໍາລັບຜູ້ເກີນ, ພັດທະນາເຄື່ອງມືເພື່ອໃຫ້ແກ້ໄຂຫຼືຈັດການຂໍ້ມູນທີ່ຜິດ. ການທົດສອບພາຍໃນຊຸມຊົນ, ການກວດຄຸມຄວາມສົມຫຼຸດແລະການອອກແບບທີ່ສົມຜົນຕໍ່ປະສົບການຂອງຜູ້ຫຼິ້ນຈະເປັນການສຳຄັນ. ສຸດທ້າຍນີ້, ການນຳລະບົບຈຳຂໍ້ເຂົາມາໃຊ້ໃນເກມເປັນການລາຍການທີ່ຄວນຖືກສຶກສາຢ່າງລຶກ ແລະຮອງຮັບດ້ວຍນະໂຍບາຍ, ການມີມານຕົວຕໍ່ສິດທິຂອງຜູ້ເກີນ ແລະການຮ່ວມງານກັບຊຸມຊົນເພື່ອສ້າງມານມື້ທີ່ດີຂື້ນສຳລັບອະນາຄົດຂອງເກມ.